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ヘキサギア3周年記念 スタッフよりガバナーへVol.5【世界観編】

投稿:2020年08月30日
テーマ:スタッフより

企画のYUKIです。

ヘキサギア3周年記念ブログ、最後は世界観を構築するメンバーからのコメントで締めくくりたいと思います。

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文:桑村 祐一(ヘキサギア世界観設定協力/商品設計など)
ヘキサギアが三周年とのこと、早いような気もしつつ、けれどもっと長くやっていたような錯覚もあり、ともかくも常日頃支えてくださっている皆々様には感謝しかありません。
本当にありがとうございます。

自分は原型メンバーとして普段は設計や原型・デコマス製作に関わることが多いのですが、ヘキサギアの世界観設定や機体解説を書いたり推敲のお手伝いもしており、今回も主に後者について思い返して書いてみようと思います。

シリーズ3年目(ざっくり19年9月~20年8月)のラインナップを俯瞰してみると、第2世代絡みのアイテムが非常に多く、そこにクロスレイダー(バイク)やブースターパック003(バギー)、ブロックベース(基地セット)、アーリーガバナー系などが入り交じって世界観的にも第2世代~それ以前の時代、また全体の背景を固めていく要素が多かったのではないかと思います。

バイクやバギーのような乗り物は時代が変わっても(車輪が有用な環境である限り)廃れる理由があまり思いつかないので、第三世代の時代にロード・インパルスやボルトレックスと並走することもあるのでしょう。


ブロックベースは配線・配管済み高機能プレハブ材のようなイメージでしょうか。世界中どこにでも持っていけて、野戦司令所でも整備場でも仮設研究所でも住居でも。そういう意味ではこれも第一世代ヘキサギアの生き残りと言えるかもしれません。


バルクアームαからはランバージャックが生まれ、バルクアーム・グランツもレッドアラートとしてより個性を強めたキャラクターが登場。

これには『レイティングゲーム』が本格的に世界観で取り上げられ始めたことも挙げられ、軍隊然、量産機然としがちな第2世代周辺の時代でも目立つ者・物は存在したんだ、というふうになってきました。

第三世代系アイテムではアーマータイプ:ナイトが印象深いですね。特にスパーダ重質量弾の下りは設定アイディアが出るまでかなり悩んだ記憶があります。大剣を大砲に差し込んで撃ち放つというのが設定を書くにあたって自分にはなかなか納得しづらく、“本来は弾体であるものを剣のように扱う者もいる”という苦しい逆転で乗り切りましたが、結果的にはこれも楽しんでいただけたのかなと思います。

※スパーダとチャージキャノンの合体ギミックは商品ギミック先行で決定し、その大型武装がどんな武装なのか?という設定や何故合体するのかという理由を後から考えることになった。合体する方が浪漫があるから!と堂々と言いたい!が、そうもいかないのだ(YUKI)

あとはスニークサイト。人物が搭乗しないメカという意味で、実はヘキサギア世界では結構異色だったりします。また、空を飛べるということ自体が対地戦闘では有利になりすぎるので、サポートメカ的な位置づけになるよう注意しつつ企画のYUKIや糸山とやり取りを繰り返した記憶があります。

飛行機械の扱いとしてはウッドペッカーやスティールレインも同様、戦場にそのまま投入されたら馬鹿々々しくなるくらい猛威を振るうのが目に見えているので扱いには苦慮しました。しましたが効果のほどはどうでしょうか……。

航空産業はエネルギー源をヘキサグラム依存に移行する前後で(人口減少で需要が縮小したとかもあり)衰退零細化消滅していって、再度登場した時にはゾアテックス制御による獣の姿をしていた(アグニレイジ、ウインドフォール等)というのをアイディアとして温めてはいるのですが、将来のラインナップは未知数なところも多いのでこれもどうなるかは分かりませんね。
4年目のコンセプトは、個人的にはウィアード・テイルズにその片鱗が隠れているように感じています。同時にBAラウドゲイルのような機械もあり、世界観を広げていくことと同時に更に厚みも増してくると期待できるのではないでしょうか。

今後とも、ぜひお付き合いいただければと思います。

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文:亀山 直幸(YUKI 企画・総合プロデュース)

2019年から2020年にかけては第二世代系を多く展開したため物語的には進行がなかったということになります。

※過去のできごとが少しずつクリアになったにすぎない。

元々、第三世代全盛の時代は物語を10のパートに分けて考えると7か8くらいから始まったと過去のインタビューなどで書いたことがあります。それより前には1~6の物語があり、それが第一世代や第二世代が主となる部分ということですね。

付属のアーカイブカードやそれに記載されている世界観テキストを楽しみにしてくれているガバナーが非常に多いのは、制作側にいる我々にとっても嬉しいことです。

意図的に不透明な部分を作ってユーザーさんに妄想の余地を残すというやり方でやっていますがこれが意外と難しい。機体を構成するパーツが持つ機能をハッキリさせることはアッセンブルの方向性を固める指針にもなるのですが、同時に制限にもなるわけで……
それでもあーだこーだと楽しんでくれているユーザーさんには感謝しかありません。

今年もたくさん遊んでくれてありがとうございます!ヘキサギアチーム一同心から感謝いたします。

商品展開はセカンドシーズンを終え、サードシーズンを迎えます。
ウインドフォールの2019年7月発売から一年以上の沈黙を経て登場する「ウィアード・テイルズ」を皮切りに物語は再び第三世代へと戻ります。

さて、みなさんが気になっているであろうユーザー参加型イベントのミッション02「魔獣追討」のエピソードについて……
投稿締切から1年以上が経過しており、エピソードの公開を心待ちにしているガバナーは非常に多いのですが公開はまだ少し時間がかかります。

これについては謝罪会見をしたいくらいに申し訳なく思っています。
熱砂の暴君が文字数にして約15000文字だったのに対し、現在修正中の魔獣追討はYUKIが書いているうちにノッてしまい、初稿の段階で65000文字(400文字詰め原稿用紙で162p)まで膨れ上がってしまったことや、わりと重要なことを書いてしまっているので推敲に時間がかかっているのです。

ヘキサギアのエピソードを読み物として楽しんでくれていたり、実際に「投稿」して待ってくれている人のためにも早く公開したいと考えておりますが、メインの商品企画もほとんど連月で展開していることもあり“かなり難航”している状況です。

誠に申し訳ありませんが公開にはまだ時間が必要とされています。

メーカー主催のミッションイベントは“ない”状況ですが、幸いにしてSNSを通じて有志が集い、アマチュアミッションなるものが開催されているのをよく目にします。皆さんのガバナーにはそれぞれの想いやエピソードがあり、ほかのガバナーとの出会いによって世界観が広がりを見せています。これぞアンリミテッドユニバース……ガバナーの数だけ物語が生まれていくこの状況を少しでも長く楽しんでもらえればと考えております。

……というわけで無事シリーズ3周年を迎えられました。
また来年も4周年を迎えられるように引き続きの応援よろしくお願い致します!

それでは本日はこのあたりで失礼!
また次回。(あ~!!!ようやく一休みできるぜ!)

企画:YUKI
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