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機体解説について補足です

投稿:2019年01月25日
テーマ:お知らせ

MISSION: 02 “魔獣追討”が開幕しました。

今回は多くのガバナーが機体制作と同じくらいのめり込んでいるに違いない機体解説についてお話しできればと思います。

先日、共通の世界観で楽しむというコンセプトのもと「ワールドオブヘキサギア」という長い設定資料集を公開しました。今回はこの設定資料集をすでに読んでくれている前提でお話ししますので、「まだ読んでない!」というガバナー諸氏はお手数ですがワールドオブヘキサギアをご一読ください。

まずは前回のブログ「MISSION: 02 レギュレーションについて」で
「世界観の重要項目に深く関わる内容」はメインのエピソードに影響してしまうためエピソード内で取り扱うことができなくなってしまいます。と書きました。

最初はこれについてもう少し掘り下げてご説明させていただければと思います。

ミッションエピソード作成に先立って登場する作品を選定する際には「イベント終了後に描かれるエピソードは世界観に組み込まれる」という前提がある、ということは過去にも書いて来ました。これが具体的にどういう事かというと、

例えば
「SANATが直々に開発した機体であり、アグニレイジのプロトタイプである」
という機体を投稿していただいた場合。

この作品がエピソードに登場する(=世界観に組み込まれる)という事は、
SANATがその機体(作品)を実際に開発したこととして、アグニレイジのプロトタイプはその形で存在したものとして、
今後も物語が続いていく、ということになります。  

ですが、今回例に挙がったSANATをはじめ、現在登場しているネームドのキャラクターたちには今後も物語上の決まった役割があるため、それらに矛盾してしまうような記述があると物語の進行上つじつまが合わなくなってしまうことがあるのです。

結末までのプロットはすでに完成されているため、大きな設定変更が難しいのです。

「世界観の重要項目に深く関わる内容」とはこういった場合を指します。

 

現在ほかにも重要項目として挙げられる情報としては
・ゾアントロプスは1体しか存在しない
・レイブレード、インペリアルフレイムは兵器のヒエラルキー最上に位置し、これを超える兵器は存在しない。
などがあります。

ワールドオブヘキサギアの中にはほかにも重要な情報がちりばめられています。こういったルールを読み解いていくのもゲーム的で面白いと考えていますがいかがでしょうか?

次に、「バトルポイントの設定」についてですが、まずお伝えしたいのはバトルポイントが高い機体ほどエピソードに登場しやすいというわけではないという事です。

これは前回のMISSIONでも同じですが、バトルポイントの設定が低い機体も当然エピソードに登場します。MISSIONを成功させる為には様々な役割があり、当然ですが戦闘力が高い機体ばかりが活躍するわけではないと考えています。

そしてこちらも重要なのですが、バトルポイントは陣営の勝利条件に影響するわけではありません。あくまでガバナーがどのポイントを強化したのかということをわかりやすくするために存在します。

なので、機体解説の内容によってはパラメーター図の形が全て平均して満点に近い六角形よりも、キャラクター性のにじみ出るような歪な図形を描いている方がフックが強いという可能性もあります。

 

 最後に、設定資料の公開後ユーザーさんが気になっているかな?と思った項目にいくつか触れてみたいと思います。

○バルクアームについて……
ワールドオブヘキサギアでは第三世代主流の時代では第二世代型バルクアームは不利というようなことを書きました。

ここで言っているバルクアームは主に「α」と呼ばれる、いわゆるノーマル仕様です
では発表されているα以外の機体についてはどうかというと、バルクアームシリーズ最後発であるグランツ(ビークルモード)の直線的な最高到達速度がロード・インパルス(ビークルモード)と同程度と考えています。※整地での走行を想定。

この場合は完全密閉型コックピットと大型ホイールの恩恵もあって、ほぼ車両と同じ特性となります。
ただし、ヒューマノイドモードではその速度性能は幾分か低下します。

第二世代主流の時代であればその速度性能は他の機体を圧倒していたと思いますが、その代償として装甲値は低いため修理コストなどがかなり高かったでしょう。

他にも、増設ブースターのコストが高いと書きました。
文中では増設ブースターユニットとしてぼかした表現にしていますが、この時想定したのはヘヴィウェポンユニット レイジングブースターやFAのEXユニット05のことです。

バルクアームのような鉄の塊で機動力を底上げしようと考えると、これくらいのボリュームは必要かなと思っての設定です。基本装備としての設定が無くても別売りのモデリングサポートグッズを取り付けた機体が存在したかもしれないと言うことです。

そしてメタ的な内容になりますが商品本体の付属品ではないので別途購入=コストが上乗せ、という意味もあります。
※これらにはヘキサグラム装填孔がないので、設定上は旧資源を使ったパーツとなるでしょう。他にもFA轟雷の履帯を装着するとかインパルス系のホイールを装着するなど機動力アップの手段はあるかと思います。このあたりもご参考まで。

 

機動力について……

これはバルクアームに限った話ではないのですが機動兵器には相性があり、状況によっても戦闘の結果は大きく左右されると考えていますので、以下に幾つか例示してみます。

■身動きが取れないような極端な閉所だと……
火力(必中)>機動力(封殺)

となる場合もあるし、

120㎜砲装備のバルクαに対してガバナー(爆薬装備)による

火力(射角が取れない)<機動力(小回り)

という結果もありうる。

■開けた空間での戦闘だと……

機動力(三次元的機動)>火力

となる可能性が高いが、

立体機動を封じる壁面破壊、地雷(罠)の設置、広範囲攻撃などそれを覆す戦い方も考えられる。

つまり、スペック上の差は戦略、戦法で補うこともできるということです。
ミッションの内容に合わせてアセンブルを変えたりするのはこういったシチュエーションを想像することから始まるのかなと考えています。

○ゾアテックスについて……

以前、ゾアテックスモードとヒューマノイドモードの切り替えができる変形機構を考えた場合どのような機体になる?というご質問をいただいたたことがあります。

これは、現状公開されている情報に則って考えると、ヒューマノイドモード時はKARMAがゾアテックスを発現できないため従来的な制御しか出来ない=瞬間的な反応速度が低下する、重心移動の速度や精度が低下する、など様々な利点が失われた機械的な動作となり結果として機動力が低下すると考えています。

「機動力が低下」と書くとモッサリした動きを連想してしまうかもしれませんが、この場合は第三世代ヘキサギアと比較して、という話になります。

○ヒト型の利点について……

四足歩行の場合、足を失った場合は二足歩行に劣り、人型ヘキサギアの方が有利なのではないか?というようなことを見かけました。

結論から言ってしまうと、単純にそういった結果にはならないと考えています。

KARMA搭載型のゾアテックスにおいては1本の足を失って3本足となった場合はその形状で可能な動作に最適化しますので、若干の機動力低下は考えられますが、即座にまったく動けなくなるわけではありません。たとえばウサギの足跡の画像を見て頂ければ前脚が一本でもほぼ変化なく移動する様子を想像して頂けると思います。          

 ただ、“バルクアームについて”の項で触れたような戦術によって機動力を削がれれば削がれるほど第三世代はその利点を失い、被弾するリスクが高くなります。そして彼らにとっての被弾とは直接、深刻なダメージを意味します。 

ただし、そのリスクは全ての兵器に平等な条件です。

たとえバルクアームの重装甲をもってしても、プラズマキャノンレベルを被弾してしまえば一撃で大破はないにしろ相当なダメージを受けます。そして機動力が低いために包囲され、連続して被弾してしまうと短時間のうちに擱座という結果もありえます。

エピソードの中で、第三世代としては旧式でゾアテックスの発現も低いブロックバスターが長期に渡って現役で使用され続けているという理由も、「被弾リスクの少ないアウトレンジから標的を一方的に狙撃する」という戦闘スタイルで生存競争に勝ち残ってきた、ということです。

長文になりましたが今回書いた諸々をまとめますと、第二世代は機動力という点では後れを取ってはいるものの、攻撃を当てられる状況を作ることができたなら第三世代相手でも戦いようはある、ということになります。

そしてそれに重要なのが、世界観に即した形でそれをクリアするロジック、つまり、説得力のある機体構成と、練りに練られた機体解説となります。

そして、その為にも我々が鼻血が出るほど頑張って書いた設定資料集、ワールドオブヘキサギアをじっくりとっぷり読み込んで「MISSION」を楽しんでください!

宜しくお願い致します!

YUKI
© KOTOBUKIYA

 

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